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VR虚拟现实何时会成为市场营销中的通用产物
2020-05-29

虚拟现实被认为是2010年1月最具革命性的技术之一。它对营销和广告的影响应该是巨大的。到2018年,估计有1.71亿活跃虚拟现实用户是一个令人印象深刻的数字。随着技术的进步,这个数字只会进一步增长。

但事情是这样的——营销人员已经等待虚拟现实革命很多年了。去年Oculus Rift的发布被认为预示着工艺的一个转折点——然而销量远低于预期,销量不到100万台(截至3月)。想想你自己的朋友和家人。他们中有多少人投资了虚拟现实工艺?你知道有多少公司正在构建和发布集成虚拟现实公告吗?答案是“不多”。虚拟现实尚未占领世界,所以营销人员仍在猜测它的潜在价值。但是为什么呢?什么时候它会在市场营销中变得广泛?

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游戏生态学

问题的一部分是对虚拟现实实际用途的认知。据《市场周刊》报道,60%的消费者认为虚拟现实严格针对游戏玩家。在某种程度上,这是合理的,因为大部分内容都与虚拟现实耳机的游戏相关。然而,这创造了一个自我延续的循环。越来越多的内容创作者转向游戏相关内容,这促使更多玩家投资这项技术,进一步增加了公众对其内容的排他性概念。在营销人员考虑接触技术之前,它需要扩展到更多的领域。

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舒适与时尚

如今,大多数虚拟现实耳机都不喝茶,这既不时尚也不方便。它们是挂在你脸上的巨大砖块。尽管它们在内部提供了身临其境的视听景观,但它们也很笨拙,让一些人感到不舒服,难以适应。我喜欢比较这些设备和手机的早期发展阶段——巨大而突然的工具很难“移动”它们。如果你想逃离一个小时,进入一个幻想世界,这很好,但大多数消费者习惯于间歇期、临时媒体体验,如电视节目、电影或YouTube视频,而虚拟现实设置并不容易,不足以让它们值得法国应用。

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没有可靠的计划

除了少数例外,虚拟现实和现实白世界中没有多少先驱者。沃尔沃实际驾驶活动的增加、百事可乐的梦幻巴士撤退以及“口袋妖怪”的短暂警报都是有趣的例子,但这些都是不正常的例子,不是做什么和不做什么的决定性例子。营销人员喜欢可靠性和一致性,但没有概念上的证据证明虚拟实际营销是值得的预算,很少有公司刺激其增长。然而,30%的营销人员计划在2017年开始测试虚拟现实和现实应用程序。如果他们中的一小部分人成功了,他们可以提供一个蓝图来吸引更多的人去娱乐,并激发整个行业的增长。

仅仅因为虚拟现实没有像我们想象的那样起飞,并不意味着这种技术正在消亡。我们仍处于早期阶段,由于早期世界观的扩展,“面子”的展示显得平庸。我敢打赌,我们离虚拟现实的巅峰还有几年时间,但一旦开发商找到赢得主流市场的方法,营销人员和广告商将会有一个幸运的新媒体可以尝试。


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